http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: победитель конкурса

Полдень XXI век - система повышения мотивации школьников к учебе

  • Конкурс Второй конкурс 2023
  • Грантовое направление Поддержка проектов в области науки, образования, просвещения
  • Рейтинг заявки 69,25
  • Номер заявки 23-2-002304
  • Дата подачи 14.03.2023
  • Размер гранта 2 907 360,00
  • Cофинансирование 3 978 880,00
  • Перечислено Фондом на реализацию проекта  2 907 360,00
  • Сроки реализации 01.08.2023 - 30.06.2024
  • Организация АВТОНОМНАЯ НЕКОММЕРЧЕСКАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ "РАЗВИТИЕ НОВЫХ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ ДЛЯ СОЦИАЛИЗАЦИИ, ТРУДОУСТРОЙСТВА И ПОДДЕРЖКИ ДЕТЕЙ, МОЛОДЕЖИ И МАЛОЗАЩИЩЕННЫХ ГРУПП НАСЕЛЕНИЯ "НОТА БЕНЕ"
  • ИНН 9705030057
  • ОГРН 1157700002184

Краткое описание

Проект направлен на повышение мотивации к учебе школьников 7-11 классов через проведение серии квест-интенсивов. Исследования говорят, о том, что 65% школьников имеют невысокую мотивацию к учебе и чем старше класс, тем сильнее снижается мотивация.

Квест-интенсив это сюжетное приключение в котором участвуют команды школьников, где для достижения игровой командной цели необходимо выполнить как можно больше заданий. По сюжету несколько команд берутся за непростую задачу превратить красную планету в цветущий сад, это вовлекает, рождает интерес. Активируются все внутренние мотивы подростка - познавательный, коммуникативный, эмоциональный, жажда достижений. Не внешние мотивы, которыми управляют родители и учителя.

Задания имеют 3 уровня сложности. Школьник может развиваться "вглубь" одной темы, либо "вширь" охватывая как можно больше тем, в любом порядке. Для этого нужно изучать темы школьной программы, применять полученные знания в сюжете на практике, оперируя набором ресурсов, зависящим от уникальной стратегии команды. Активирует познавательный мотив, показывает межпредметные связи. Игра идет параллельно с обычной школьной учебой. Одна игра рассчитана на месяц. В начале месяца брифинг, где объясняются правила и сюжет. Затем школьники учатся в обычном режиме и за каждое достижение (тест, контрольную, зачет) получают игровые "ресурсы". В конце каждой недели учитель-наставник собирает учеников на игровую сессию, где команды учеников тратят ресурсы на реализацию игровых проектов. Каждый проект - вклад в озеленение Марса. Команда сделавшая наибольший вклад побеждает. Колода проектов обновляется, сюжетная история меняется - можно играть несколько раз, каждый раз история сложится по новому. Активирует эмоциональный и коммуникативный мотив, подросткам комфортно и интересно в команде.

Дети учатся сами, объединяются сами, договариваются и учат друг-друга сами, строят стратегию сами. Наша задача создать среду свободного принятия решений и коммуникаций, важную для внутренней мотивации подростка.

Как измеряем рост мотивации? Платформа Сократ фиксирует достижения школьника, вовлечение, социальные связи, успеваемость и ритм обучения, интересы и число попыток. Увлеченный школьник выполняет за неделю в среднем на 20% больше контрольных на 5, чем в обычном формате обучения. Добавим наблюдения наставника и самооценку школьника.

20 учителей проходят курсы повышения квалификации, и в качестве практики проводят 2 интенсива, в этом им помогает комплект из настольной игры, методички и доступа к цифровой платформе. Планируется как минимум в 10 школах провести по 2 квест-интенсива продолжительностью в 1 неделю, чтобы системно воздействовать на мотивацию учеников не давая ей угасать. 1200 школьников повысят мотивацию в одном интенсиве, и 600 школьников еще сильнее повысят мотивацию в 2-х интенсивах за учебный год.
Проект базируется на опыте проекта Star Challenge (21-1-013834), где 2600 школьников учились учиться на дистанте.

Цель

  1. Повысить мотивацию школьников 7-11 классов к учебе

Задачи

  1. Повысить мотивацию школьников к учебе, и научить школьников учиться самостоятельно, применяя современные цифровые инструменты и принципы командной работы.
  2. Обучить учителей методике повышения мотивации школьников к учебе, чтобы эффект регулярно подкреплялся.
  3. Обеспечить школам-партнерам доступ к цифровой платформе и техподдержку для проведения мероприятий по повышению мотивации школьников к учебе в течение всего учебного года, чтобы не создавать дополнительную организационную нагрузку на учителей.

Обоснование социальной значимости

Наш проект берется решать распространенную проблему среди подростков, которая выражается типичными фразами “Не хочу учиться, мне не интересно, зачем это учить”. Родители и учителя, говорят “он может учиться лучше, но не хочет, низкая мотивация”. (Статья “Только каждый третий подросток ходит в школу с удовольствием https://clck.ru/bn8Ei ) Исследования говорят о том, что у подростков преобладает низкий (41%) и удовлетворительный (25%) уровень мотивации к учебе. См. Приложение 2, рис 2. стр 51.

“Проблемы обучения никак не связаны с ленью или нежеланием прилагать усилия,”- говорят психологи. “В подростковом возрасте происходят физиологические и личностные изменения, и стремление к академическому познанию отходит на второй план. Этот этап нужно пережить!” https://medalvian.ru/zhurnal/podrostok-shkola/

Мотивация влияет на успеваемость, на формирующееся умение учиться, на характер, умение ставить цели и достигать результата. Чтобы мотивировать подростка учиться, нужно либо повысить привлекательность процесса учения в его глазах, либо убедить его в ценности усваиваемого материала. Приложение 4 - чем старше школьник тем меньше удовольствия от учебы и достижений, интересно на уроках только половине опрошенных

Родители создают внешнюю мотивацию (воспитывают, оплачивают репетиторов, профориентацию и кружки, назначают кнут и пряник, обращаются к психологу). Подростки отмечают как препятствие: ограничение самостоятельности, загруженность и нехватку свободного времени, деньги уходят на дополнительные занятия. См Приложение 3, стр 1 (выборка: 82 подростка).

Школа создает внешнюю мотивацию (оценка, ДО, авторские уроки, олимпиады), дает возможность получить достижения и социализироваться. Подростки отмечают как препятствие: скучные уроки, слабая подготовка или частая сменяемость учителей, не считаются с мнением, загруженность, нет командных мероприятий. См Приложение 3, стр 1.

Стороннее исследование согласуется с нашими опросами, и выделяет основные трудности, которые снижают мотивацию к учебе: отсутствие свободы и самостоятельности (45%), скучные уроки, нелюбимые предметы (29%), отсутствие порядка и дисциплины (6%), быстро устают на уроке (6%). См. Приложение 1, стр 67-68, рис. 3.

Рынок репетиторства с 2000 года вырос в 6 раз (РАНХиГС https://clck.ru/drGbT), и это еще до пандемии, что говорит о том, что школа и школьники нуждаются в помощи. В Министерстве Просвещения осознают проблему (https://clck.ru/drGsP), и как пути решения предлагают создание системы мотивации школьников в цифровой образовательной среде, развитие психологической службы в школе, а также позитивную пропагандистскую работу. Наше решение всесторонне сочетается с инициативами Мин. Пр.

Психологи выделяют следующие значимые мотивы: внутренние (познавательные, коммуникативные и эмоциональные, статус и достижения), внешние мотивы, отрицательные мотивы (угроза наказания). Преобладающий мотив у каждого подростка свой. Внешние и отрицательные мотивы уже под контролем школы и родителей.

Внутренняя мотивация к учебе имеет долгосрочный эффект, формирует привычку учиться всю жизнь, быть адаптивным, в то время как влияние родителей и школы со временем исчезнет. Внутренняя мотивация - стремление к состоянию радости, вдохновения, удовольствия и удовлетворения от своих действий.

Мы видим решение в создании “упакованной” методики и поэтапное обучение учителей для проведения регулярных геймифицированных занятий, влияющих на внутреннюю мотивацию подростка. Методика, интегрируется в школьную программу, влияет на широкий круг мотивов, является гибкой и масштабируемой. Опрос Skillbox https://clck.ru/32XP4f учителя хотят обучиться новым интерактивным технологиям и методам мотивации учеников.

Квест-интенсив активирует эмоциональный мотив - детям интересно, их ждут приятные переживания. Изучение нового с удобным навигатором по темам школьной программы, с пониманием применимости - познавательный мотив. Учу чтобы команда победила - здесь и статус (кому я помог, какой вклад сделал), и коммуникативный мотив (мы вместе, с поддержкой). Достижения - много маленьких побед вселяют уверенность в собственных силах (у меня получается, я могу, это имеет цель). И важно, влияние среды принятия самостоятельных решений.

Наши опросы школьников 7-11 классов, интервьюирование и отзывы учителей, принимавших участие в мотивационном интенсиве Star Challenge, который учил детей учиться на дистанте в период пандемии. (См. Приложение 3, со стр. 9 )
Участвовали 2600 учеников из 30 городов и сел России: 80% опрошенных школьников хотели бы участвовать в новых квест-интенсивах регулярно, ощутили интерес к учебе, им понравилось учиться в командах, их вдохновила среда принятия самостоятельных решений, при поддержке подготовленных учителей-наставников 77% учащихся сохраняют мотивацию и демонстрируют рост образовательных результатов (Исследование в основе магистерской диссертации http://psychlib.ru/resource/pdf/studwork/PolyugaVO_2021/PolyugaVO_12.pdf стр.8).

География проекта

В очереди стоят Екатеринбург, Красноярск, Новосибирск, Санкт-Петербург, Казань, Липецк, Набережные Челны, Красный Сулин, Иркутск, Салехард, Находка, Ивановская область, Московская область, Пермь, Кемерово, Тюмень , Омск - возьмем 10 школ, где школьники, учителя и руководство хотят учиться по новому и готовы перенимать практики. Мы уже работали с ними во время прошлогоднего проекта Star Challenge (21-1-013834), 80% опрошенных школьников хотели бы участвовать в новых квест-интенсивах регулярно.

Целевые группы

  1. школьники 7-11 классов

Контактная информация

г Москва, поселение Михайлово-Ярцевское, поселок Армейский, тер ДК Конверсия, д 490